時隔7年,索尼終于推出了第二代VR頭顯,隨著PlayStation VR2(下文簡稱PS VR2)的登場,消費級VR也一同邁入了次世代。
相比青澀的初代,PS VR2在各個方面都顯得成熟了許多,無論是硬件性能,還是游戲體驗上都有了質的飛躍,4K分辨率、HDR、120Hz高刷等索尼“黑科技”更是讓VR游戲的體驗遠離了以往留在玩家心中的“笨重”、“眩暈”等刻板印象。
可以說,PS VR2的出現,又一次為消費級VR設備的大規模普及帶來了可能,也讓我們對未來打游戲的形式有了更多的暢想——《刀劍神域》《頭號玩家》等作品中所描繪的沉浸式體驗或許不再那么遙不可及。
過去,消費級VR無法大規模普及的瓶頸在于技術,并不舒適的體驗、笨重的材料、孱弱的娛樂內容,這些制約VR進入萬千普通家庭的痼疾,都與技術緊密關聯。當一款VR產品能夠擺脫這些大大小小的問題后,它擁抱大眾便不再是難事。
這樣看來,在體驗與游戲陣容上有著明顯突破的PS VR2,似乎真的是讓消費級VR走向大規模普及的起點。但在VR上,我們聽到了太多“狼來了”的故事,即便是VR在跟隨兩次時代的大潮向前奔涌后,“VR要火”終究還只是個口號。
而這一次,現實真的會讓人得償所愿嗎?
坎坷
在國內,人們已經習慣于將2016年稱為“VR元年”。
這一年,“VR是未來網絡平臺”的奇妙構想,引起了互聯網界的共鳴,掀起了一股VR的創業狂潮。
同樣是在這一年,VR被正式列入“十三五”信息化規劃等多項國家政策文件之中,小米、華為等國內巨頭紛紛宣布進軍VR市場,行業一片欣欣向榮。
但寒冬比想象中來得還要快,當元年的喧囂沉寂后,VR熱度便急轉直下。僅2017年第一季度,全球VR/AR的風險投資額同比就出現了80%的斷崖式下跌。
近兩年,元宇宙概念的興起,為VR發展帶來了新的風向標,也讓國內的VR市場產生了諸多變化。對于玩家而言,最直觀的感受便是VR設備的價格明顯親民了許多。
低于2000元的入門級VR一體機紛紛出現
而在行業內,IDC(國際數據公司)的分析師在報告中指出:受到元宇宙概念的推動,VR硬件廠商內容生態投入加大,無論是營銷模式,還是銷售渠道都更為多元化。從各方面來看,整個VR行業都在蒸蒸日上。
行業內的資本大鱷看到了大把鈔票正向他們招手,玩家們理想中打破虛擬與現實界限的網絡世界猶在眼前。面對廣闊的行業前景,互聯網廠商再一次集體撲到了VR領域。先是字節跳動出資90億全額收購Pico,打造基于XR(拓展現實)技術的VR設備。隨后,家大業大的騰訊也無法抵擋住誘惑,成立XR部門,罕見地進軍硬件市場。